Tilaa uutiskirjeemme ja Note-viestit opettajille

Tilaa

Pakopeli kokemuksellisen oppimisen välineenä

Pakohuoneen kello tikittää ja pulmaan on kokeiltu kaikkia mahdollisia ratkaisuja. Turhautuminen käy päälle ja hanskat ovat jo lentämässä nurkkaan, kun joku yhtäkkiä keksii aivan uuden ratkaisuehdotuksen. Pelaajat naurahtavat yllätyksissään, kun lukko tipahtaa auki, ja tiimi riemuitsee onnistumistaan. Nämä oivalluksen hetket ovat lempihetkiäni pakohuonepelissä ja yhdyn usein kameran toisella puolella pelaajien tuuletuksiin. Nämä hetket tarttuvat usein myös parhaiten pelaajan mieleen pakohuonekokemuksesta.

Tänä keväänä Nuorten Akatemialla astutaan rohkeasti uuteen. Kokemuksellisten menetelmien ja oppimispelien kehittämisestä täällä on vahva kokemus, mutta nyt kehitteillä oleva pedagoginen pakopelikonsepti on Nuorten Akatemialle ensimmäinen. Peliä kehitetään Liikenneturvan käyttöön ja sen avulla käsitellään vastuullista liikennekäyttäytymistä. Pelin kehittämistiimiin on koottu monipuolista tietotaitoa esimerkiksi pelikehittämisestä, palvelumuotoilusta, draamakasvatuksesta ja oppimismenetelmistä. Tiimiä yhdistää vahvasti henkilökohtainen kiinnostus pelejä kohtaan. Pelin aikana pelaajat pääsevät ratkaisemaan ryhmässä päättelykykyä ja ryhmätyötaitoja vaativia tehtäviä tutkiessaan liikennetapaturmaa. Pakopelin kehittäminen on mielenkiintoinen prosessi, joka sisältää paljon erilaisia toisiinsa kytkeytyviä elementtejä. Koska tavoitteena on tehdä peli kokemuksellisen oppimisen menetelmäksi, liikkeelle päätettiin lähteä tarina ja tietopohja edellä siirtyen siitä tehtävien suunnitteluun. Keväällä 2019 edessä ovat myös ensimmäiset testipelit opiskelijaryhmien kanssa.

Pakopeli toimii erittäin hyvin pedagogisena pelinä. Se ei ainoastaan lisää tietoa tutkittavasta aiheesta toiminnallisen työskentelyn avulla, vaan kehittää monia metataitoja, kuten luovaa ongelmanratkaisukykyä, päättelykykyä, vuorovaikutustaitoja sekä onnistumisen ja epäonnistumisen käsittelyä. Hyvä pakopeli ei myöskään vaadi pelaajalta mitään erityisiä tietoja ja taitoja, joten osallistumiseen on matala kynnys. Miten pakopeli sitten istuu kokemuksellisen oppimisen kaavaan? Tiivistettynä kokemuksellisen oppimisen menetelmät seuraavat tiettyä kaavaa, jota kutsutaan nimellä Kolbin kehä kasvatustieteilijä David Kolbin mukaan:

1. Kokemus. Tutkittavaan aiheeseen pureudutaan harjoitteen, kokemuksen tai elämyksen kautta. Tämän tavoitteena on herättää osallistujissa tunteita, mielipiteitä ja ajatuksia, ja rohkaista tarkastelemaan aihetta eri näkökulmista. Tähän pakopeli soveltuu mainiosti, koska sillä on mahdollisuus luoda vahva elämys. Mitä voimallisemman ja merkityksellisemmän kokemuksen onnistuu osallistujille luomaan, sitä paremmin se painuu ihmisten mieleen ja sitä paremmin kokemuksellisen oppimisen menetelmä toimii. Eläytyminen ja heittäytyminen onnistuvat harvoin sormia napsauttamalla. Lasten mieleen ei ole syntynyt vielä niin paljon rajoitteita ja sääntöjä kuin nuorten ja aikuisten, joten heille leikki ja fiktioon heittäytyminen on paljon luontevampaa. Nuorten ja aikuisten heittäytymistä ja eläytymistä tukee erilaisten raamien asettaminen toiminnalle. Pakopeleissä tällaisia raameja on paljon, esimerkiksi aikaraja, lavasteet, peliohjeet ja selkeä tehtävä. Siksi pakopelit tarjoavat matalan kynnyksen heittäytymiselle.

2. Reflektointi tai kokemuksen purku. Tässä vaiheessa jaetaan harjoitteen aikana syntyneitä kokemuksia, ajatuksia ja tehtyjä havaintoja. Tutkittavaan aiheeseen haetaan näkökulmia ja uutta ymmärrystä. Ohjattu reflektio on kokemuksellisessa oppimisessa ehdottoman tärkeä vaihe, koska ilman sitä kokemus jää pelkäksi yhteiseksi ajanvietteeksi tai leikiksi. Kokemuksen purkua varten on hyvä valita tilanteeseen sopivat työskentely- ja keskustelumenetelmät. Pakopelin jälkeen purkua tapahtuu usein jo luonnostaan ja ryhmä voi palailla kokemukseen pitkänkin ajan jälkeen. Ryhmä voi keskustella siitä, millaisia onnistumisen tai epäonnistumisen kokemuksia pelissä tuli, mitä oivaltamisen hetkiä koettiin tai miten ryhmä ja yksilöt pelin aikana toimivat. Ohjattuna purku on tehokkaampaa ja siihen saadaan osaksi opetettava aihe.

3. Yleistäminen ja käsitteellistäminen. Harjoitteen aikana havaittuja ilmiöitä ja ongelmia käsitteellistetään ja tutkitaan, millaisia vastineita niille löytyy ”oikeasta” elämästä, maailmasta ja yhteiskunnasta. Tässä vaiheessa voidaan käsitellä, hakea ja jäsentää osallistujien tietopohjaa aihepiiristä sekä pohtia uusia toimintamalleja ja ratkaisuja.

4. Soveltaminen. Oppimismenetelmän kautta syntyneitä uusia ajatus- ja toimintamalleja kokeillaan käytännössä, joko ohjatusti tai luonnollisessa ympäristössä, eli arkisen elämän tilanteissa. Kehitteillä olevan pakopelikonseptin kohdalla tämä voi tarkoittaa omaan liikennekäyttäytymiseensä tai aiheesta käytävään keskusteluun vaikuttamista.

Perinteiset vapaa-ajan viettoon suunnitellut pakopelit eivät ehkä tarjoa uutta tiedollista sisältöä, mutta opettavat varmasti monia muita asioita. Kun seuraavan kerran käyt pelaamassa pakopeliä, mieti jälkeenpäin, mitä koit? Millaisia tunteita peli herätti? Mitä opit omasta toiminnastasi ja pulmanratkaisutaidoistasi, entä muiden pelaajien? Pysyisitkö kenties soveltamaan näitä asioita jollakin uudella tavalla arkisessa toiminnassasi, esimerkiksi työssä tai toimiessasi pelikavereidesi kanssa eri kontekstissa?

 

Sonja Hämäläinen

Kirjoittaja on Nuorten Akatemian korkeakouluharjoittelija ja Humanistisen ammattikorkeakoulun yhteisöpedagogiopiskelija, joka kirjoittaa pedagogisen pakopelin kehitysprosessia kuvaavaa opinnäytetyötä Nuorten Akatemialle.

 

Lähteet:
Euroopan neuvosto. ”Compasito – Lasten ihmisoikeuskasvatuksen käsikirja.” Suomenkielinen painos 2012 Saarijärvi, Lasten Keskus oy
Jyväskylän Ammattikorkeakoulu. ”Oppimiskäsitykset. Kokemuksellinen oppiminen ja oppimisen ohjaaminen.” Viitattu 15.3.2019

Pakopeli kokemuksellisen oppimisen välineenä

Pakopeli kokemuksellisen oppimisen välineenä

Pakohuoneen kello tikittää ja pulmaan on kokeiltu kaikkia mahdollisia ratkaisuja. Turhautuminen käy päälle ja hanskat ovat jo lentämässä nurkkaan, kun joku yhtäkkiä keksii aivan uuden ratkaisuehdotuksen. Pelaajat naurahtavat yllätyksissään, kun lukko tipahtaa auki, ja tiimi riemuitsee onnistumistaan. Nämä oivalluksen hetket ovat lempihetkiäni pakohuonepelissä ja yhdyn usein kameran toisella puolella pelaajien tuuletuksiin. Nämä hetket tarttuvat usein myös parhaiten pelaajan mieleen pakohuonekokemuksesta.

Tänä keväänä Nuorten Akatemialla astutaan rohkeasti uuteen. Kokemuksellisten menetelmien ja oppimispelien kehittämisestä täällä on vahva kokemus, mutta nyt kehitteillä oleva pedagoginen pakopelikonsepti on Nuorten Akatemialle ensimmäinen. Peliä kehitetään Liikenneturvan käyttöön ja sen avulla käsitellään vastuullista liikennekäyttäytymistä. Pelin kehittämistiimiin on koottu monipuolista tietotaitoa esimerkiksi pelikehittämisestä, palvelumuotoilusta, draamakasvatuksesta ja oppimismenetelmistä. Tiimiä yhdistää vahvasti henkilökohtainen kiinnostus pelejä kohtaan. Pelin aikana pelaajat pääsevät ratkaisemaan ryhmässä päättelykykyä ja ryhmätyötaitoja vaativia tehtäviä tutkiessaan liikennetapaturmaa. Pakopelin kehittäminen on mielenkiintoinen prosessi, joka sisältää paljon erilaisia toisiinsa kytkeytyviä elementtejä. Koska tavoitteena on tehdä peli kokemuksellisen oppimisen menetelmäksi, liikkeelle päätettiin lähteä tarina ja tietopohja edellä siirtyen siitä tehtävien suunnitteluun. Keväällä 2019 edessä ovat myös ensimmäiset testipelit opiskelijaryhmien kanssa.

Pakopeli toimii erittäin hyvin pedagogisena pelinä. Se ei ainoastaan lisää tietoa tutkittavasta aiheesta toiminnallisen työskentelyn avulla, vaan kehittää monia metataitoja, kuten luovaa ongelmanratkaisukykyä, päättelykykyä, vuorovaikutustaitoja sekä onnistumisen ja epäonnistumisen käsittelyä. Hyvä pakopeli ei myöskään vaadi pelaajalta mitään erityisiä tietoja ja taitoja, joten osallistumiseen on matala kynnys. Miten pakopeli sitten istuu kokemuksellisen oppimisen kaavaan? Tiivistettynä kokemuksellisen oppimisen menetelmät seuraavat tiettyä kaavaa, jota kutsutaan nimellä Kolbin kehä kasvatustieteilijä David Kolbin mukaan:

1. Kokemus. Tutkittavaan aiheeseen pureudutaan harjoitteen, kokemuksen tai elämyksen kautta. Tämän tavoitteena on herättää osallistujissa tunteita, mielipiteitä ja ajatuksia, ja rohkaista tarkastelemaan aihetta eri näkökulmista. Tähän pakopeli soveltuu mainiosti, koska sillä on mahdollisuus luoda vahva elämys. Mitä voimallisemman ja merkityksellisemmän kokemuksen onnistuu osallistujille luomaan, sitä paremmin se painuu ihmisten mieleen ja sitä paremmin kokemuksellisen oppimisen menetelmä toimii. Eläytyminen ja heittäytyminen onnistuvat harvoin sormia napsauttamalla. Lasten mieleen ei ole syntynyt vielä niin paljon rajoitteita ja sääntöjä kuin nuorten ja aikuisten, joten heille leikki ja fiktioon heittäytyminen on paljon luontevampaa. Nuorten ja aikuisten heittäytymistä ja eläytymistä tukee erilaisten raamien asettaminen toiminnalle. Pakopeleissä tällaisia raameja on paljon, esimerkiksi aikaraja, lavasteet, peliohjeet ja selkeä tehtävä. Siksi pakopelit tarjoavat matalan kynnyksen heittäytymiselle.

2. Reflektointi tai kokemuksen purku. Tässä vaiheessa jaetaan harjoitteen aikana syntyneitä kokemuksia, ajatuksia ja tehtyjä havaintoja. Tutkittavaan aiheeseen haetaan näkökulmia ja uutta ymmärrystä. Ohjattu reflektio on kokemuksellisessa oppimisessa ehdottoman tärkeä vaihe, koska ilman sitä kokemus jää pelkäksi yhteiseksi ajanvietteeksi tai leikiksi. Kokemuksen purkua varten on hyvä valita tilanteeseen sopivat työskentely- ja keskustelumenetelmät. Pakopelin jälkeen purkua tapahtuu usein jo luonnostaan ja ryhmä voi palailla kokemukseen pitkänkin ajan jälkeen. Ryhmä voi keskustella siitä, millaisia onnistumisen tai epäonnistumisen kokemuksia pelissä tuli, mitä oivaltamisen hetkiä koettiin tai miten ryhmä ja yksilöt pelin aikana toimivat. Ohjattuna purku on tehokkaampaa ja siihen saadaan osaksi opetettava aihe.

3. Yleistäminen ja käsitteellistäminen. Harjoitteen aikana havaittuja ilmiöitä ja ongelmia käsitteellistetään ja tutkitaan, millaisia vastineita niille löytyy ”oikeasta” elämästä, maailmasta ja yhteiskunnasta. Tässä vaiheessa voidaan käsitellä, hakea ja jäsentää osallistujien tietopohjaa aihepiiristä sekä pohtia uusia toimintamalleja ja ratkaisuja.

4. Soveltaminen. Oppimismenetelmän kautta syntyneitä uusia ajatus- ja toimintamalleja kokeillaan käytännössä, joko ohjatusti tai luonnollisessa ympäristössä, eli arkisen elämän tilanteissa. Kehitteillä olevan pakopelikonseptin kohdalla tämä voi tarkoittaa omaan liikennekäyttäytymiseensä tai aiheesta käytävään keskusteluun vaikuttamista.

Perinteiset vapaa-ajan viettoon suunnitellut pakopelit eivät ehkä tarjoa uutta tiedollista sisältöä, mutta opettavat varmasti monia muita asioita. Kun seuraavan kerran käyt pelaamassa pakopeliä, mieti jälkeenpäin, mitä koit? Millaisia tunteita peli herätti? Mitä opit omasta toiminnastasi ja pulmanratkaisutaidoistasi, entä muiden pelaajien? Pysyisitkö kenties soveltamaan näitä asioita jollakin uudella tavalla arkisessa toiminnassasi, esimerkiksi työssä tai toimiessasi pelikavereidesi kanssa eri kontekstissa?

 

Sonja Hämäläinen

Kirjoittaja on Nuorten Akatemian korkeakouluharjoittelija ja Humanistisen ammattikorkeakoulun yhteisöpedagogiopiskelija, joka kirjoittaa pedagogisen pakopelin kehitysprosessia kuvaavaa opinnäytetyötä Nuorten Akatemialle.

 

Lähteet:
Euroopan neuvosto. ”Compasito – Lasten ihmisoikeuskasvatuksen käsikirja.” Suomenkielinen painos 2012 Saarijärvi, Lasten Keskus oy
Jyväskylän Ammattikorkeakoulu. ”Oppimiskäsitykset. Kokemuksellinen oppiminen ja oppimisen ohjaaminen.” Viitattu 15.3.2019